الصين تُعيد تشكيل «صناعة الأفلام» عبر ذكاء اصطناعي يصنع الفيديو من كلمة أو صورة
سوليوود «متابعات»
في سباق عالمي محموم على ريادة صناعة المحتوى المرئي، تُرسّخ الصين مكانتها كقوة تقنية متقدمة من خلال تطوير نماذج ذكاء اصطناعي قادرة على توليد الفيديوهات من مجرد «نص مكتوب» أو «صورة ثابتة». ومع توسّع استخدام هذه الأدوات، بدأت ملامح عصر جديد في «صناعة الأفلام» تتشكل، عنوانه: المحتوى الاصطناعي عالي الدقة، وسهل الإنتاج.
«بايت دانس» و«كوايشو» تتصدّران السباق
تصدّرت شركة «بايت دانس» المالكة لتطبيق «تيك توك» قائمة أفضل نماذج الذكاء الاصطناعي لتوليد الفيديو، وفقًا لتصنيف شركة «Artificial Analysis». النموذج الصيني تفوّق على نظيره من «غوغل»، فيما جاءت شركة «كوايشو» في المرتبة الخامسة من خلال نموذجها المبتكر «Kling AI» الذي جذب اهتمام آلاف الشركات حول العالم.
«Kling AI» يُنتج الفيديوهات من «سطر واحد»
هذه التقنية المتطورة تتيح للمستخدمين إنتاج فيديوهات واقعية انطلاقًا من «صورة» أو «سطر مكتوب»، وهو ما جعل أكثر من 20 ألف جهة، بين وكالات دعاية واستوديوهات رسوم متحركة، تعتمد على «Kling AI» لتوليد محتواها البصري، بحسب ما كشفت عنه الشركة خلال «مؤتمر الذكاء الاصطناعي العالمي» في شنغهاي.
تحديثات تقنية ومؤثرات صوتية تضيف واقعية
وأعلنت «كوايشو» عن إصدار النسخة الأحدث من التقنية باسم «Kling 2.1»، التي توفر مؤثرات صوتية تلقائية تضيف عمقًا وواقعية للمشهد، ما يفتح المجال أمام استخدامات أوسع في السينما، التسويق، والألعاب.
توسّع عالمي يتجاوز حدود «المنشأ الصيني»
ورغم أن هذه الابتكارات صينية المنشأ، إلا أن الاستخدام العالمي يمثل المحرّك الأساسي لنموها. وصرّحت «زينغ يوشين»، مديرة العمليات في «Kling AI»، أن «الناس لم يعودوا يهتمون بجنسية التقنية، بل بقدراتها»، مؤكدة أن الشركة تسعى للتوسّع في اليابان وكوريا الجنوبية وأوروبا خلال الفترة المقبلة.
إيرادات ضخمة ونماذج جديدة من عمالقة التقنية
وفي الوقت ذاته، كشفت «كوايشو» أن «Kling AI» حقق أكثر من 150 مليون يوان (نحو 21 مليون دولار) من الإيرادات خلال أول ثلاثة أشهر من العام، مع إنفاق يومي على الإعلانات بلغ 30 مليون يوان. هذا النجاح دفع العديد من الشركات الصينية الأخرى لدخول السباق.
«علي بابا» و«بايدو» و«تينسنت» في المشهد
فقد أطلقت «علي بابا» نموذجها الجديد «Wan 2.2» الذي يمنح المستخدمين تحكمًا دقيقًا في الإضاءة، وزوايا الكاميرا، والألوان، وحجم الإطار. وتم تحميل النموذج أكثر من 5.4 مليون مرة منذ إطلاقه في فبراير، مما يعكس مدى الإقبال العالمي عليه.
أما شركة «بايدو»، فقد طورت تقنية جديدة لصناعة «شخصيات رقمية تفاعلية» حققت مبيعات تجاوزت 7.6 مليون دولار في جلسة بث مباشر واحدة فقط. وبدورها، أطلقت «تينسنت» نموذجًا باسم «Hunyuan World» قادرًا على إنتاج مشاهد ثلاثية الأبعاد تُستخدم في تطوير ألعاب الفيديو.
أدوات الذكاء الاصطناعي تغزو قطاع «الألعاب»
وبحسب تقرير صادر عن شركة «Niko Partners»، فإن أكثر من 50% من شركات تطوير الألعاب في الصين أصبحت تعتمد فعليًا على أدوات الذكاء الاصطناعي لتقليل الكلفة واختصار الوقت، رغم التحديات التي ما تزال تواجه هذه الصناعة مثل التحكم في التفاصيل الدقيقة وتناسق الحركة في الفيديوهات الطويلة.
صناعة الأفلام تدخل مرحلة «ما بعد الذكاء الاصطناعي»
ويؤكد البروفيسور «وينستون ما» من جامعة نيويورك أن «عصر الذكاء الاصطناعي في صناعة الأفلام قد انتهى، وبدأ عصر الذكاء الاصطناعي كصانع أفلام»، في إشارة إلى النقلة النوعية التي يعيشها القطاع بفضل هذه النماذج القادرة على محاكاة الإبداع البشري بدرجة غير مسبوقة.
تحديات الجودة تفرض نفسها رغم التقدّم السريع
ورغم الحماس العالمي، إلا أن بعض النماذج التي طُبقت في الألعاب أو السينما لاقت انتقادات، بسبب ضعف الجودة أو الفجوة بين المحتوى البصري والمضمون السردي.

